제품관리/제로베이스 PM 파트타임 스쿨

제품관리/제로베이스 PM 파트타임 스쿨[제로베이스 PM 파트타임 스쿨] 8주차 - 11장 개발자와 디자이너와 협업하는 방법 |

곰PM 2025. 5. 25. 22:55

【최종수정시각】 2025. 05. 25. 22:55

 

 

목차

     

     

    11 개발자와 디자이너와 협업하는 방법


    11.1 오늘의집 프로덕트 팀 구성 소개


    •  스포티파이(Spotify)의 프로덕트 조직 편성 체계
      1. 스쿼드(Squad)
        • 'squad'는 분대(分隊, 군 부대의 최소 편성 단위)를 뜻하는 영어 명사이다.
        • 스포티파이의 스쿼드는 하나의 제품을 온전히 담당하는 팀이다.
        • 단일 직군 말고 여러 직군으로 구성되어 있는 것이 특징이다.
        • 다시 말해, 기능조직(functional organization)이 아니라 목적조직(divisional organization)이다.
        • 스쿼드는 1명의 제품 소유자(Product Owner, PO)가 배치되어 있으며, PO가 해당 스쿼드를 총괄한다.
      2. 트라이브(Tribe)
        • 'tribe'는 부족(部族)을 뜻하는 영어 명사이다.
        • 스포티파이트라이브스쿼드의 바로 윗 단위로, 서로 유사한 여러 스쿼드로 구성된다.
      3. 챕터(Chapter)
        • 'chapter'는 글의 서술 단위인 장(章) 혹은 단처의 단위 지부(支部)를 뜻하는 영어 명사이다.
        • 스포티파이챕터는 동일 트라이브 내에서 직군 혹은 직무가 같은 직원들로 구성되는 조직 단위이다.
        • 업무수행 목적의 조직이라기보다 스터디 목적의 조직이다.
    • 오늘의집의 조직 편성 체계
      1. 트랙(Track)
        • 스포티파이트라이브에 대응하는 조직 단위이다.
        • 하나의 트랙에 비즈니스 조직의 팀도 포함된다는 점에서 스포티파이트라이브와 조금 다르다.
        • 여기서 말하는 비즈니스 조직의 팀으로는 영업팀, 운영팀, 마케팅팀 등이 있다.
      2. 스쿼드
        • 스포티파이스쿼드에 대응하는 조직 단위이다.
        • 오늘의집의 단일 스쿼드에서 기술 직군에 속하지 않은 직무의 직원들을 다시 PDG(Product Design Group)로 묶어 부른다.
        • PDG에는 제품 소유자(Product Owner, PO), 제품 관리자(Product Manager, PM), 제품 디자이너(Product Designer), 데이터 분석가(Data Analyst) 등이 존재한다.
        • 스쿼드의 총괄자는 PO이지만, 기술과 관련된 의사결정은 기술팀의 수장인 기술 지도자(Tech. Leader, TL)에게 의견을 상당 참고하여 진행다.
      3. Cross Functional Product Team
        • 오늘의집은 자사의 팀( 편성 모델)을 Cross Functional Product Team이라는 별도의 명칭으로 부른다.
        • 기능조직 말고 목적조직에 더 가까움을 강조하기 위해 그러한다.
        • Cross Functional Product Team의 핵심 속성은 자기 완결성이다.
        • 오늘의집이 말하는 조직의 자기 완결성은 "사용자에거 피드백을 얻기 위한 최소 단위의 제품 증분이나 MVP를 만들 수 있다"를 뜻한다.

    11.2 서비스 기획직무(PO, PM)이 개발자 및 디자이너와 효과적으로 협업하는 방법


    [원문] Woozik (舊 Hy), 「디자이너와 개발자가 말하는 최고의 PM」, 『브런치스토리』<https://brunch.co.kr/@frenchblack/71>

    1. 협업
      • 엔지니어와 디자이너가의 업무 방식을 존중하고 효율적으로 일할 수 있도록 돕는다.
      • 엔지니어와 디자이너와의 협업을 형식적인 것으로 여기지 말고 중요한 동반자로 대한다.
      • 엔지니어와 디자이너가 충분히 고민할 수 있도록 시간을 넉넉히 제공한다.
      • 엔지니어와 디자이너가 프로젝트 초반부터 적극적으로 의견을 개진할 수 있는 팀 문화를 조성한다.
      • 전문가에게 권한을 위임한다.
    2. 내부(팀원과의) 의사소통
      • 의사소통은 일관적이고 명확해야 한다.
      • 팀 내 다양한 의견을 경청 및 취합하여, 이를 실행방안 수립에 적극 참고한다.
      • 정보를 가능한 많이, 그리고 자주 공유한다. → 의사소통은 과다(過多)한 것이 과소(過少)한 것보다 훨씬 낫다.
      • 꾸준한 의사소통을 통해 동료들이 이전에 무엇을 했고, 지금은 무엇을 하고 있으며, 그리고 앞으로 무엇을 해야 하는지를 파악한다.
    3. 업무 범위 및 위기(risk) 관리
      • 중요한 것에 집중한다.
      • 무자비할 정도로 불필요한 것은 과감히 제거한다.
      • 업무 조정과 실험을 통해 위기를 관리한다. 
    4. 의사결정
      • 사용자와 사업 성과를 최우선으로 고려하여, 의사를 일관적이고 투명한 결정한다.
      • 자신의 자존심이나 명성 지키는 방향보다는 사용자, 사업, 그리고 팀을 위한 방향으로 의사를 결정한다.
      • 데이터에 기반하여 의사를 결정한다.
    5. 직무 지식
      • 다양한 연구조사(research) 방법을 학습 및 이해한다.
      • 데이터를 잘 활용하거나 이해하는 사람과 협업한다.
      • 의사결정 때마다 각 선택의 기술적 의미와 소요 시간을 파악하려 노력한다.
      • 최소한의 기술·디자인 지식을 갖춘다.
    6. 목표·비전 설정
      • 업무의 추진 동기(이걸 왜 해야 하는지에 대한 이유)와 관련 비전 및 목표를 명확히 설명한다.
      • 꾸준히 사용자, 경쟁사/경쟁작, 시장을 조사하고 이를 제품에 반영한다.
      • 해결책 도출보다는 문제 파악에 더 깊이 고민한다.
    7. 외부(사업 이해관계자)와의 의사소통
      • 경영진의 압박을 잘 수용하고, 이를 해결하기 위해 무엇을 해야 하는지 파악한다.
      • 제품을 개선하기 위해 경영진에 이의를 제기할 수 있다.
    8. 개방적 태도
      • 피드백을 사적인 감정 표출로 수용하지 않는다.
      • 자기 아이디어에 과하게 도취하지 않는다.
      • 상대가 답변을 요구하면, 적기에 제대로 된 답변을 제공한다.

    12 기획자가 UX를 이해하는 방법


    12.1 UX 개념 이해하기


    • 사용자 인터페이스(user interface, UI)
      • 사용자가 시스템이나 제품과 상호작용할 수 있도록 도와주는 모든 시각적, 물리적, 논리적 요소의 집합이다.
      • 예시로는 키보드, 아이콘, HTML, 디스플레이 화면, 색상, 검색창, 폰트 등이 있다.
      • UI는 보편적이어야 한다.
        예) 아이폰의 UI와 갤럭시 스마트폰의 UI는 유사하다.
      • UI는 직관적이어야 한다.
        예) 카메라 앱 아이콘에 카메라만 그려져 있어도 이 앱이 카메라 앱임을 쉽게 알 수 있다.
    • 사용자 경험(user experience, UX)
      • 사용자가 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼는 모든 감정, 인식, 반응을 포함한 총체적인 경험이다.
      • 예시로는 구매 시의 심리, 앱 설치 시의 감정, 제품 개봉 시의 감정, 제품 초기 설정의 느낌, UI를 사용 시의 불편함/만족감, 재사용의 용이함 등이 있다.
      • UX는 제품의 불편함을 최소화 해야 한다.
        예) 회원가입 시 화면전환이 과다하면 사용자가 불편함을 느낄 것이다.
      • UX는 제품의 편리함을 최대화 해야 한다.
        예) 소셜 계정 연동 기반 회원가입 기능을 제공하면 사용자가 편리함을 느낄 것이다.

    12.2 UX를 위한 4가지 관점


    1. UX의 인지적 관점
      • 사용자가 정보를 어떻게 처리(인식, 이해, 기억, 판단, 문제 해결 등)할 것인가
      • 예) 사용자는 연필 아이콘이 포함된 버튼을 보고, 이것을 글 작성 버튼으로 인식할 것이다.
    2. UX의 감정적 관점
      • 사용자가 어떤 감정을 느낄 것인가, 혹은 사용자의 감정이 어떻게 변할 것인가?
      • 예) 넷플릭스(Netflix) 앱에 접속하자마자 화제의 신작이나 추천작의 포스터를 보면, 사용자가 "이것도 넷플릭스에 올라왔네!" 같은 놀라움을 느낄 것이다.
    3. UX의 맥락(상황)적 관점
      • 사용자가 언제 사용할 것인가, 혹은 이 흐름/환경 속에서 사용자가 어떻게 반응할 것인가
      • 예) 우리 앱은 출퇴근 시간대에 접속자가 급증한다. 따라서 혼잡한 대중교통 속에서도 앱을 잘 사용할 수 있도록 오프라인 저장 기능과 백그라운드 재생 기능을 제공하면 사용자들이 더욱 편리해할 것이다.
    4. UX의 행동적 관점
      • 사용자가 어떻게 사용할 것일까
      • 예) 채팅방 상단 공지 기능을 출시했으나 사용률이 예상보다 저조하다. 따라서 앞으로 새로 개설되는 채팅방들을 대상으로 상단 공지 기능을 통해 해당 기능의 출시 소식을 노출하면 사용률이 증가할지 관찰해본다.

    12.3 UX 기획을 위한 컨셉 메이킹


    • 컨셉 메이킹이란 아이디어를 시각화하여 제품과 기능의 구조를 구체적으로 나타내는 것이다.
    • UX 목표
      • 사용자 경험 제공
      • 사용자 특성 이해
      • 사용자 욕구 충족
    • UX 기획 요소
      • 사용 맥락
      • 사용 욕구
      • 사용 동기
      • 사용 태도
      • 사용 행위
    • 프로토타이핑
      • 프로토타이핑이란 최종 제품/기능을 출시 혹은 실제 구현에 앞서 핵심 아이디어, UX/UI 흐름, 또는 주요 기능을 빠르게 시각화하거나, 테스트할 수 있도록 만든 실제 동작 또는 인터랙션이 가능한 예비 모델인 프로토타입을 제작하는 것이다.
      • 요구사항 수집 → 프로토타입 설계 → 프로토타입 개발 → 사용자 평가 및 개선안 수집 → 프로토타입 개선·보완으로 구성된 단계적 흐름을 특정 목표를 달성할 때까지 반복한다.
      • 문서 수준, 베타 수준, 인터랙션 가능한 수준, 실제 사용자가 써도 무방한 수준 등, 프로토타입의 수준은 다양하다.
      • 제품을 사용할 것으로 예상하는, 혹은 사용하길 바라는 가상 인물인 페로소나(persona)를 설정하기도 한다.
    • 사용자 경험 가치 고려
      • 사용자가 무엇을 원하는가?
      • 기술적으로 구현이 가능한가?
      • 제품이 지속 가능한가?
    • 사용자 행동 이해
      • 사용자의 생활 양식(life style)에 부합하는가?
      • 제품이 사용자가 문제를 해결할 수 있게 하는가?
      • 제품이 사용자가 욕구(needs)를 충족할 수 있게 하는가?
    • 사용자 시나리오 확인
      • 사용자가 어디서 불편해 하는가?
      • 사용자가 가장 중요하게 여기는 기능은 무엇여며, 또 왜 그러한가?
      • 사용자의 사용 절차(process)는 어떠한가?
      • 사용자가 생각하는 제품의 가치는 무엇인가?

    12.4 UX 리서치를 통한 사용자경험 제공


    • 정량적 연구조사
      : 수치, 도형, 기호처럼 집합으로 표현할 수 있어서 기준이 명확한 데이터를 도출하는 연구조사
      • A/B 검정(A/B test)
      • 클릭 검정(click test)
      • 시선 추적(eye tracking)
      • 카드 정렬(card sorting)
      • 기타 등등
    • 정성적 연구조사
      : 발화, 문자 등 집합으로 표현할 수 없어서 기준이 불명확한 데이터를 도출하는 연구조사
      • 설문조사(survey)
      • 초점 집단 면접법(focus group interview, FGI)
      • 다이어리 연구(diary study)
      • 전문가 검토(expert review)
      • 기타 등등
    • 연구조사 계획
      • 주제
      • 목표
      • 가설 및 예상 결과
      • 피조사자
      • 데이터 수집 및 분석 방법
    • 연구조사 진행
      • 집단별 분석
      • 이슈 도출: 뜻밖의 양상이 전개되면 이를 기록으로 남긴다. 
      • 행동 및 심리 관찰
      • 데이터 객관성 유지
      • 주의사항
        1. 피조사자의 정서나 행동이 조사자에게 영향을 받아선 안 된다.
        2. 피조사자가 마치 학교 시험(test)을 보고 있다는 감정이 들지 않도록 한다. (궁극적인 검정(test) 대상은 제품이다.)
        3. 각 피조사자의 의견이 매우 결정적으로 작용한다고 오해하지 않도록 한다.
          예) 홍길동 피조사자가 A 기능이 좋다고 해서, 반드시 다음 업데이트에 A 기능이 추가되는 것은 아니다.
      • 질문 예시
        1. 신규 기능의 사용법을 이해하셨나요?
        2. 지금 제품에서 느끼는 문제점은 무엇인가요?
        3. 경쟁작의 장단점은 무엇인가요?
        4. 우리 제품에 얼마나 만족하시나요?
        5. 우리 제품을 얼마나 자주 사용하시나요?
    • 연구조사 결과분석
      • 연구조사는 단순히 수행에만 그쳐서는 안 되며, 그 결과를 종합하여 통찰(insight) 도출까지 이어져야 한다.
      • 연구조사의 목표는 공부를 통해 지식을 늘리는 것이 아니라, 가설의 옳고 그름을 결정하는 것이다.
      • "A 행동을 할 것이다." 보다는 "F 특성 때문에 A 행동을 할 것이다."처럼 맥락까지 이해하는 것이 중요한다.

    12.5 UX Writing을 통한 사용자경험 제공


    • 사용자경험 작성(user experience writing)이란 사용자가 디지털 제품이나 서비스를 쉽고 자연스럽게 이용할 수 있도록 안내하는 모든 텍스트를 지칭하는 마이크로카피(microcopy)를 사용자 경험 관점에서 전략적으로 작성하는 일이다.
      * 여기서의 'copy'는 '광고문구' 정도로 해석하면 된다.    예) "우리가 어떤 민족입니까?" - 배달의민족
    • UX 작성에 대한 여러 관점
      • 구글(Google)
        1. 사용자가 목적을 쉽게 달성하도록 도울 수 있는 광고문구(copy)를 작성하여 디자인과 제품의 경험을 향상한다.
      • 애플(Apple)
        1. 언어에 대한 열정과 우아한 사용자 환경 만들기
        2. 아이디어를 명확하게 전달할 수 있는 가장 좋고 가장 짧은 방법을 찾을 수 있는 능력
      • 우버(Uber)
        1. 전 세계의 사람들이 디지털 뿐만 아니라 물리적으로 움직일 수 있는 경험을 촉진할 수 있는 인터페이스 광고문구(copy) 작성 능력
      • 드롭박스(Dropbox)
        1. 복잡한 기술 대화를 사람들의 언어로 번역하는 요령
        2. 통제된 어휘 내에서 창의적이고 일관된 능력
      • 핀터레스트(Pinterest)
        1. 핀터레스트를 만드는데 도움이 되는 단어를 쓰고 경험을 만드는 능력
    광고문구 작성자(copywriter) UX 작성자(user experience writer)
    고객을 사로잡기에 매력적인 단어를 사용한다. 설명하기에 단순한 단어를 사용한다.
    판매 지향적이다. 제품 지향적이다.
    마케터들과 함께 일한다. 디자이너들과 함께 일한다.
    이야기를 말한다. 대화를 공유한다.
    혼자 일할 수 있다. 혼자 일할 수 없다.

    표 12.1 광고문구 작성자와 UX 작성자의 차이점

    12.6 기획자가 UX를 이해해야 하는 이유


    1. 사용자를 더 잘 이해할 수 있게 한다.
      • 근본적으로 제품은 결국 개발하는 사람이 쓰는 것이 아니라 사용자가 쓰는 것이다.
      • 따라서 기획자가 UX를 이해하면, 사용자를 보다 잘 이해할 수 있다.
    2. 서비스를 객관화 한다.
      • 제품의 사용성과 일관성을 유지·발전하기 위해서는 꾸준히 노력해야 한다.
      • 이렇듯 꾸준한 노력해야 하는 환경 때문에 서비스가 객관화된다.
      • 즉 제품팀이 매너리즘(mannerism)을 겪거나 자만하지 않도록 한다.
    3. 서비스의 경쟁력을 높일 수 있다.
      • 초창기 웹/앱 서비스는 경쟁작이 없는 기능을 갖고 있는 것이 곧 경쟁력이다.
      • 그러나 오늘날에는 그때처럼 기술적으로 크게 진보하여 시장을 지배하는 제품은 드물다.
      • 이에 따라 UX가 경쟁력의 한 주축으로 점차 각광받고 있다.
    4. 'UX 경영'이 대두하고 있다.
      • UX 차원의 관리와 의사결정을 한 애플(Apple) 社의 창업자 스티브 잡스(Steve Jobs)
      • 구글(Google) 홈페이지가 복잡해지지 않도록 막는 구글 社의 UX 부사장 마리사 메이어(Marissa Mayer)

    12.8 UX를 위한 서비스 기획자의 점검


    • 사용자 측면
      • 사용자의 목표와 의도
      • 사용자의 욕구
      • 궁극적으로 원하는 것
    • 경험 측면
      • 요구사항
      • 사용 동기
      • 태도
      • 행동
    • 환경 측면
      • 구매 경험
      • 첫인상
      • 단순 조작 경험
      • 복잡 조작 경험
    • 설계 측면
      • 유용함
      • 접근
      • 네비게이션
      • 만족도
    • 디자인 측면
      • 감성
      • 신뢰성
      • 직관성
    • 사용성
      • 작업 시간
        예) 로딩 시간, 완료 시간, 입력 시간, 이벤트 시간 등
      • 사용 패턴
        예) 사용 빈도, 정보 접근성, 이용정보의 양, 해결방법 등
      • 정확성
        예) 오류 횟수, 제어 정확성, 정보 정확성 등
      • 완성도
        예) 성공률, 실패률 등
      • 학습 용이성
        예) 즉시 사용 가능 여부, 기억 습득, 단순 습득 
      • 일관성
        예) 시각적 일치, 기능적 일치, 가독성, 친밀도 등