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[제로베이스 PM 파트타임 스쿨] 5주차 - 8장 서비스 기획 업무 A to Z 알아보기 전반부

곰PM 2025. 5. 1. 18:08

【최종수정시각】 2025. 05. 01. 18:08

 

 

 

목차

     

     

     

    8 서비스 기획 업무 A to Z 알아보기


     

    8.1 서비스의 비즈니스 이해 - 린 캔버스


    • 비즈니스 모델 캔버스(business model canvas, BMC)
      • 스위스의 경영학자 알렉산더 오스터왈더(Alexander Osterwalder)와 이브 피그뇽(Yves Pigneur)이 제안한 사업 모델 설계·분석·혁신을 시각화하는 전략 도구이다.
      • 그림 8.1표 8.1과 같이 총 9개의 구획(sections)으로 나눠진다.

    그림 8.1 BMC 템플릿 예시 | 출처: Strategyzer

    명칭 기재 내용
    고객군(Customer Segments) 해당 제품을 제공할 고객 집단(세그먼트)들을 적는다.
    * segment: ⓝ 부분 ⓥ 분할하다
    가치 제안(Value Propositions) 고객이 해당 제품을 통해 누릴 수 있는 가치들을 적는다.
    채널(Channels) 고객과 상호작용을 할 경로들을 적는다.
    고객 관계(Customer Relationships) 고객과 맺을 관계의 유형들을 적는다.
    예) 셀프 서비스, 개인화 서비스, 자동화 서비스, 커뮤니티, 공동 창조
    수익 흐름(Revenue Streams) 수익(매출)을 창출하는 방법(경로)들을 적는다.
    핵심 자원(Key Resources) 제품 개발/운영에 투입할 주요 자원들을 적는다.
    핵심 활동(Key Activities)  제품의 가치 전달을 위해 수행해야 할 주요 활동들을 적는다.
    핵심 협력(Key Partnerships) 핵심 자원이나 핵심 활동을 지원에 해주는 외부 협력(파트너십) 주체들을 적는다.
    비용 구조(Cost Structure) 제품 개발/운영에 지출할 비용이 소비되는 구조를 적는다.

    표 8.1 BMC의 구획별 명칭 및 기재 내용

    • 린 캔버스(Lean Canvas)
      • 애쉬 마우리야(Ash Maurya)가 스타트업에 적합하도록 수정한 BMC의 변형이다.
      • BMC에서 5개의 구획을 교체했으며, 그 결과는 다음과 같다.
        1. 핵심 협력문제(Problems)
          : 고객이 겪고 있거나 관련 시장이 가지고 있는 문제들 중 해당 제품으로 해결하고 것들을 적는다. (주요 문제 3가지)
        2. 핵심 활동해결책(Solutions)
          : 해당 제품이 앞서 정의한 문제를 해결할 수 있는 기능들을 적는다. (주요 기능 3가지)
        3. 핵심 자원핵심 지표(Key Metrics)
          : 제품을 관리하거나 성과를 평가할 목적의 주요 지표들을 적는다. 
        4. 가치 제안고유 가치 제안(Unique Value Propositions, UVP)
          : 해당 제품의 가치 중 경쟁작과 차별화된 가치들을 적는다.
        5. 고객 관계불공정 이점(Unfair Advantages)
          : 해당 제품의 가치/기능 중 경쟁작이 모방하기 까다로운 것들을 적는다.

    그림 8.2 린 캔버스의 템플릿 예시 | 출처: Emily Basileo

    8.2 애자일 방법론 기반으로 프로젝트 진행하기


    • 애자일 방법론이란
      • 미리 모든 것을 계획하고 개발을 시작하는 전통적 개발 방법론(Waterfall)과 다르게, 최소 기능 제품을 빠르게 개발하여 유저들의 피드백을 받고, 해당 피드백을 바탕으로 지속적으로 개선해나가는 개발 방법론이다.
      • 이터레이션(iteration)
        : 애자일  팀 운영의 시간적 단위로, 특정 목표를 달성하는 기간을 뜻한다. 한 이터레이션이 종료되면 목표가 변경되어 또 다른 이터레이션이 시작된다. 이에 따라 '반복'을 뜻하는 영어 명사 'iteration'으로 명명됐다.
      • 장점
        1. 잘못된 제품을 개발하는데 사용하는 시간을 최소화 할 수 있다.
        2. 더 자주 유저의 피드백을 얻을 수 있기 때문에, 실패할 확률을 낮출 수 있다.
        3. 계획 혹은 기능에 대한 수정과 변경에 유연하게 대처할 수 있다.
      • 단점
        1. 요구사항이 명확할 경우, 오히려 속도가 늦춰질 수 있다.
        2. 최종 제품이 요구사항과 달라질 수 있다.
        3. 고객에게 제공하는 가치에 집중하기 때문에, 기술적 완성도가 떨어질 수 있다.
    • 이터레이션(iteration)
      • 애자일 팀 운영의 시간적 단위이다.
      • 팀은 특정 목표를 설정하고, 한 이터레이션 동안 이를 달성하기 위해 집중한다.
      • 목표는 보통 1~4주 안에 달성 가능한 수준으로 단순하게 설정되며, 이터레이션의 길이도 이에 맞춰 정해진다.
      • 이터레이션이 끝나면 팀은 피드백을 바탕으로 목표를 조정하고, 새 목표를 향해 다음 이터레이션을 시작한다.
      • 이처럼 목표 설정과 달성이 반복되는 구조이기 때문에, 이 단위를 '반복'을 뜻하는 영어 명사 'iteration'이라 부른다.
    • 애자일 방법론의 업무 설정 방식
      • 업무(task) $\in$ 이야기(story) $\in$ 서사(epic) $\in$ 주제(theme) 구조로 포함된다.
        1. 테마(theme): 제품 전체의 주제로, 여러 서사들로 세분화된다.
          예) (배달의민족 같은) 배달음식 중개 플랫폼
        2. 서사(epic): 사용자가 할 수 있는 대략적인 행동으로, 여러 이야기들로 세분화된다.
          예) 사용자는 배달 음식점의 후기를 작성하거나 열람할 수 있다. 
        3. 이야기(story): 사용자가 할 수 있는 구체적인 행동 즉 '사용자 이야기'(user story)로, 여러 업무들로 세분화된다.
          예) 사용자는 사진이 첨부된 후기만을 골라볼 수 있다.
        4. 업무(task): 이야기를 위해 제품 팀이 해야 할 일로, 복잡할 경우 여러 하위 업무(sub-task)들로 세분화될 수 있다.
          예) 사진이 첨부된 후기만을 추려내는(filtering) 알고리듬을 구현한다.
      • 서비스 기획자는 어떤 이야기를 개발할지 정하고, 각 이야기를 위해 수행할 업무들을 설정하고 이들을 실무진에 할당한다.
    • 스크럼 프레임워크(scrum framework)
      • 애자일 철학을 실천하기 위한 대표적인 프레임워크(framework) 중 하나이다.
      • 스크럼 프레임워크에서는 이터레이션을 스프린트(sprint)라 부른다.
      • 스프린트는 보통 1~4주 정도로 짧게 설정된다.
      • 스프린트는 짧은 시간이므로, 목표 역시 그에 맞게 작게 설정된다.
      • 스프린트 도중 목표를 수정하지 않는 것이 권장된다.
      • 팀 내에서 스크럼 프레임워크를 관리하는 사람을 스크럼 마스터(scrum master)라 부른다.
      • 스크럼 마스터를 별도로 두는 경우가 있으나, 보통 PM이 맡는 경우가 많다. 
      • 스크럼 프레임워크는 다음의 이벤트(event)들이 발생한다.
        1. 스프린트 계획(sprint planning)
          : 스프린트 시작 전, 해당 스프린트의 목표와 범위를 정하고 스프린트 백로그를 작성한다.
        2. 일간 스크럼(daily scurm)
          : 스프린트 기간 동안, 개별 진행상황 공유 및 팀 전체 상태 점검 목적의 짧은(15분 내외) 회의를 매일 갖는다
        3. 스프린트 검토(sprint review)
          스프린트 종료 후, 팀은 직전 스프린트의 결과를 점검하는 시간을 갖는다.
        4. 스프린트 회고(sprint retrospective)
          : 스프린트 검토 후, 팀은 직전 스프린트의 과정을 평가하고 개선점을 도출하는 시간을 갖는다. 그다음, 스프린트 계획으로 돌아간다. 예) 회고 수행 방법으로 KPT(Keep, Problem, Try)법을 적용한다.
      •  스크럼 프레임워크의 어원은 럭비 경기에서 플레이 재개 전 선수들이 어깨동무를 하고 머리를 맞댄 상태에서 재개를 기다리는 것을 뜻하는 scrummage의 줄임말 scurm이다.
      • 럭비의 scrum처럼 팀원끼리 밀착하여 협업 관계를 증진함을 표현할 목적으로 이렇게 명명되었다.
      • 다 알고 있진 않지만 합리적 예측이 가능할 때, 혹은 무엇을 모르는지 모를 때(소위 "Unknown unknonwns") 효과적이다.
    • 칸반 프레임워크(kanban framework)
      • 명칭 중 '칸반'은 '간판'을 뜻하는 일본어 명사 '看板'(かんばん)의 음차(音借)이다.
      • 일본의 자동차 제조사 토요타(Toyota)는 한때 부품 추가 제작을 의뢰하는 용도로 '칸반'이라는 카드를 사용했다.
      • 이 칸반에 딱 필요한 만큼의 수량을 적음으로써, 자원 낭비 및 시간 단축을 도모했다. 
      • 칸반 프레임워크를 토요타의 칸반을 모방하여 설계되었다.
      • 시간당 최대 100 ㎏의 빨랫감까지 세탁할 수 있는 세탁기와 시간당 최대 30 ㎏의 빨랫감까지 건조할 수 있는 건조기로 빨래를 한다고 가정하자.
      • 이때, 세탁기를 시간당 30 ㎏ 초과의 빨랫감을 세탁하는 빠르기로 세탁기를 사용하는 것은 비효율적이다.
      • 왜냐하면 건조기는 시간당 30 ㎏ 초과의 빨랫감을 건조하는 빠르기로 건조할 수 없기 때문이다.
      • 이처럼 제품 개발도 각 작업 단계의 역량을 고려해 단계별 작업량을 탄력있게 조절해야 한다.
      • 칸반 프레임워크의 주요 특징
        1. 팀 전체가 공유하여 볼 수 있도록 시각화한다.
          예) 칸반 보드: 칸반 프레임워크의 적용 현황을 보드 형태로 나타낸 것
        2. 전체 작업을 여러 단계(phase)들로 나눈다. 예) 과제목록, 우선 과제, 개발, 배포, 라이브
        3. 필요에 따라 각 단계를 세분화한다. 예) '개발' 단계를 '진행 중'과 '완료'라는 두 세부 단계로 다시 나눈다.
        4. 각 단계마다 해당 단계가 동시 수행 가능한 작업의 최대 수인 WIP(work in progress)를 고정된 값으로 제한한다.
        5. 각 단계의 WIP가 초과되지 않도록 작업을 하나씩 다음 단계로 넘긴다. 이를 당긴다(pull)고 표현한다.
      • 장점
        1. 규범이 많지 않아서 조직에 도입하기 용이하다.
        2. 연속적인 흐름을 관리하기 때문에 스프린트와 데드라인 같은 없지만, 속도에 대한 압박이 존재한다.
        3. 스프린트 플래닝 등으로 스크럼의 다양한 미팅으로 인한 시간 자원 낭비를 막을 수 있다.
        4. 병목 지점을 명확히 파악할 수 있어서 개선이 용이하다.
      • 단점
        1. 규범이 없어서 아노미(anmoy) 상태가 될 수 없다.
        2. 시간 제한이 없음에 따른 낮은 압박감으로 인해 자발적 실천 문화가 약해지거나 긴장감이 저하될 수 있다.
      • 스크럼과의 차이점
        1. 역할 지정이 없다.
        2. 이터레이션(스프린트) 개념이 없다.
        3. WIP 개념이 있다.
        4. 상대적으로 백로그 수정이 자유로운 편이다.

    ※ 이 글은 제로베이스 PM 파트타임 스쿨의 강의 자료 일부를 발췌하여 작성되었습니다.