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[제로베이스 PM 파트타임 스쿨] 5주차 - 8장 서비스 기획 업무 A to Z 알아보기 전반부
곰PM
2025. 5. 1. 18:08
【최종수정시각】 2025. 05. 01. 18:08
목차
8 서비스 기획 업무 A to Z 알아보기
8.1 서비스의 비즈니스 이해 - 린 캔버스
- 비즈니스 모델 캔버스(business model canvas, BMC)
- 스위스의 경영학자 알렉산더 오스터왈더(Alexander Osterwalder)와 이브 피그뇽(Yves Pigneur)이 제안한 사업 모델 설계·분석·혁신을 시각화하는 전략 도구이다.
- 그림 8.1 및 표 8.1과 같이 총 9개의 구획(sections)으로 나눠진다.
그림 8.1 BMC 템플릿 예시 | 출처: Strategyzer
명칭 | 기재 내용 |
고객군(Customer Segments) | 해당 제품을 제공할 고객 집단(세그먼트)들을 적는다. * segment: ⓝ 부분 ⓥ 분할하다 |
가치 제안(Value Propositions) | 고객이 해당 제품을 통해 누릴 수 있는 가치들을 적는다. |
채널(Channels) | 고객과 상호작용을 할 경로들을 적는다. |
고객 관계(Customer Relationships) | 고객과 맺을 관계의 유형들을 적는다. 예) 셀프 서비스, 개인화 서비스, 자동화 서비스, 커뮤니티, 공동 창조 |
수익 흐름(Revenue Streams) | 수익(매출)을 창출하는 방법(경로)들을 적는다. |
핵심 자원(Key Resources) | 제품 개발/운영에 투입할 주요 자원들을 적는다. |
핵심 활동(Key Activities) | 제품의 가치 전달을 위해 수행해야 할 주요 활동들을 적는다. |
핵심 협력(Key Partnerships) | 핵심 자원이나 핵심 활동을 지원에 해주는 외부 협력(파트너십) 주체들을 적는다. |
비용 구조(Cost Structure) | 제품 개발/운영에 지출할 비용이 소비되는 구조를 적는다. |
표 8.1 BMC의 구획별 명칭 및 기재 내용
- 린 캔버스(Lean Canvas)
- 애쉬 마우리야(Ash Maurya)가 스타트업에 적합하도록 수정한 BMC의 변형이다.
- BMC에서 5개의 구획을 교체했으며, 그 결과는 다음과 같다.
- 핵심 협력 → 문제(Problems)
: 고객이 겪고 있거나 관련 시장이 가지고 있는 문제들 중 해당 제품으로 해결하고 것들을 적는다. (주요 문제 3가지) - 핵심 활동 → 해결책(Solutions)
: 해당 제품이 앞서 정의한 문제를 해결할 수 있는 기능들을 적는다. (주요 기능 3가지) - 핵심 자원 → 핵심 지표(Key Metrics)
: 제품을 관리하거나 성과를 평가할 목적의 주요 지표들을 적는다. - 가치 제안 → 고유 가치 제안(Unique Value Propositions, UVP)
: 해당 제품의 가치 중 경쟁작과 차별화된 가치들을 적는다. - 고객 관계 → 불공정 이점(Unfair Advantages)
: 해당 제품의 가치/기능 중 경쟁작이 모방하기 까다로운 것들을 적는다.
- 핵심 협력 → 문제(Problems)
그림 8.2 린 캔버스의 템플릿 예시 | 출처: Emily Basileo
8.2 애자일 방법론 기반으로 프로젝트 진행하기
- 애자일 방법론이란
- 미리 모든 것을 계획하고 개발을 시작하는 전통적 개발 방법론(Waterfall)과 다르게, 최소 기능 제품을 빠르게 개발하여 유저들의 피드백을 받고, 해당 피드백을 바탕으로 지속적으로 개선해나가는 개발 방법론이다.
- 이터레이션(iteration)
: 애자일 팀 운영의 시간적 단위로, 특정 목표를 달성하는 기간을 뜻한다. 한 이터레이션이 종료되면 목표가 변경되어 또 다른 이터레이션이 시작된다. 이에 따라 '반복'을 뜻하는 영어 명사 'iteration'으로 명명됐다. - 장점
- 잘못된 제품을 개발하는데 사용하는 시간을 최소화 할 수 있다.
- 더 자주 유저의 피드백을 얻을 수 있기 때문에, 실패할 확률을 낮출 수 있다.
- 계획 혹은 기능에 대한 수정과 변경에 유연하게 대처할 수 있다.
- 단점
- 요구사항이 명확할 경우, 오히려 속도가 늦춰질 수 있다.
- 최종 제품이 요구사항과 달라질 수 있다.
- 고객에게 제공하는 가치에 집중하기 때문에, 기술적 완성도가 떨어질 수 있다.
- 이터레이션(iteration)
- 애자일 팀 운영의 시간적 단위이다.
- 팀은 특정 목표를 설정하고, 한 이터레이션 동안 이를 달성하기 위해 집중한다.
- 목표는 보통 1~4주 안에 달성 가능한 수준으로 단순하게 설정되며, 이터레이션의 길이도 이에 맞춰 정해진다.
- 이터레이션이 끝나면 팀은 피드백을 바탕으로 목표를 조정하고, 새 목표를 향해 다음 이터레이션을 시작한다.
- 이처럼 목표 설정과 달성이 반복되는 구조이기 때문에, 이 단위를 '반복'을 뜻하는 영어 명사 'iteration'이라 부른다.
- 애자일 방법론의 업무 설정 방식
- 업무(task) $\in$ 이야기(story) $\in$ 서사(epic) $\in$ 주제(theme) 구조로 포함된다.
- 테마(theme): 제품 전체의 주제로, 여러 서사들로 세분화된다.
예) (배달의민족 같은) 배달음식 중개 플랫폼 - 서사(epic): 사용자가 할 수 있는 대략적인 행동으로, 여러 이야기들로 세분화된다.
예) 사용자는 배달 음식점의 후기를 작성하거나 열람할 수 있다. - 이야기(story): 사용자가 할 수 있는 구체적인 행동 즉 '사용자 이야기'(user story)로, 여러 업무들로 세분화된다.
예) 사용자는 사진이 첨부된 후기만을 골라볼 수 있다. - 업무(task): 이야기를 위해 제품 팀이 해야 할 일로, 복잡할 경우 여러 하위 업무(sub-task)들로 세분화될 수 있다.
예) 사진이 첨부된 후기만을 추려내는(filtering) 알고리듬을 구현한다.
- 테마(theme): 제품 전체의 주제로, 여러 서사들로 세분화된다.
- 서비스 기획자는 어떤 이야기를 개발할지 정하고, 각 이야기를 위해 수행할 업무들을 설정하고 이들을 실무진에 할당한다.
- 업무(task) $\in$ 이야기(story) $\in$ 서사(epic) $\in$ 주제(theme) 구조로 포함된다.
- 스크럼 프레임워크(scrum framework)
- 애자일 철학을 실천하기 위한 대표적인 프레임워크(framework) 중 하나이다.
- 스크럼 프레임워크에서는 이터레이션을 스프린트(sprint)라 부른다.
- 스프린트는 보통 1~4주 정도로 짧게 설정된다.
- 스프린트는 짧은 시간이므로, 목표 역시 그에 맞게 작게 설정된다.
- 스프린트 도중 목표를 수정하지 않는 것이 권장된다.
- 팀 내에서 스크럼 프레임워크를 관리하는 사람을 스크럼 마스터(scrum master)라 부른다.
- 스크럼 마스터를 별도로 두는 경우가 있으나, 보통 PM이 맡는 경우가 많다.
- 스크럼 프레임워크는 다음의 이벤트(event)들이 발생한다.
- 스프린트 계획(sprint planning)
: 스프린트 시작 전, 해당 스프린트의 목표와 범위를 정하고 스프린트 백로그를 작성한다. - 일간 스크럼(daily scurm)
: 스프린트 기간 동안, 개별 진행상황 공유 및 팀 전체 상태 점검 목적의 짧은(15분 내외) 회의를 매일 갖는다 - 스프린트 검토(sprint review)
스프린트 종료 후, 팀은 직전 스프린트의 결과를 점검하는 시간을 갖는다. - 스프린트 회고(sprint retrospective)
: 스프린트 검토 후, 팀은 직전 스프린트의 과정을 평가하고 개선점을 도출하는 시간을 갖는다. 그다음, 스프린트 계획으로 돌아간다. 예) 회고 수행 방법으로 KPT(Keep, Problem, Try)법을 적용한다.
- 스프린트 계획(sprint planning)
- 스크럼 프레임워크의 어원은 럭비 경기에서 플레이 재개 전 선수들이 어깨동무를 하고 머리를 맞댄 상태에서 재개를 기다리는 것을 뜻하는 scrummage의 줄임말 scurm이다.
- 럭비의 scrum처럼 팀원끼리 밀착하여 협업 관계를 증진함을 표현할 목적으로 이렇게 명명되었다.
- 다 알고 있진 않지만 합리적 예측이 가능할 때, 혹은 무엇을 모르는지 모를 때(소위 "Unknown unknonwns") 효과적이다.
- 칸반 프레임워크(kanban framework)
- 명칭 중 '칸반'은 '간판'을 뜻하는 일본어 명사 '看板'(かんばん)의 음차(音借)이다.
- 일본의 자동차 제조사 토요타(Toyota)는 한때 부품 추가 제작을 의뢰하는 용도로 '칸반'이라는 카드를 사용했다.
- 이 칸반에 딱 필요한 만큼의 수량을 적음으로써, 자원 낭비 및 시간 단축을 도모했다.
- 칸반 프레임워크를 토요타의 칸반을 모방하여 설계되었다.
- 시간당 최대 100 ㎏의 빨랫감까지 세탁할 수 있는 세탁기와 시간당 최대 30 ㎏의 빨랫감까지 건조할 수 있는 건조기로 빨래를 한다고 가정하자.
- 이때, 세탁기를 시간당 30 ㎏ 초과의 빨랫감을 세탁하는 빠르기로 세탁기를 사용하는 것은 비효율적이다.
- 왜냐하면 건조기는 시간당 30 ㎏ 초과의 빨랫감을 건조하는 빠르기로 건조할 수 없기 때문이다.
- 이처럼 제품 개발도 각 작업 단계의 역량을 고려해 단계별 작업량을 탄력있게 조절해야 한다.
- 칸반 프레임워크의 주요 특징
- 팀 전체가 공유하여 볼 수 있도록 시각화한다.
예) 칸반 보드: 칸반 프레임워크의 적용 현황을 보드 형태로 나타낸 것 - 전체 작업을 여러 단계(phase)들로 나눈다. 예) 과제목록, 우선 과제, 개발, 배포, 라이브
- 필요에 따라 각 단계를 세분화한다. 예) '개발' 단계를 '진행 중'과 '완료'라는 두 세부 단계로 다시 나눈다.
- 각 단계마다 해당 단계가 동시 수행 가능한 작업의 최대 수인 WIP(work in progress)를 고정된 값으로 제한한다.
- 각 단계의 WIP가 초과되지 않도록 작업을 하나씩 다음 단계로 넘긴다. 이를 당긴다(pull)고 표현한다.
- 팀 전체가 공유하여 볼 수 있도록 시각화한다.
- 장점
- 규범이 많지 않아서 조직에 도입하기 용이하다.
- 연속적인 흐름을 관리하기 때문에 스프린트와 데드라인 같은 없지만, 속도에 대한 압박이 존재한다.
- 스프린트 플래닝 등으로 스크럼의 다양한 미팅으로 인한 시간 자원 낭비를 막을 수 있다.
- 병목 지점을 명확히 파악할 수 있어서 개선이 용이하다.
- 단점
- 규범이 없어서 아노미(anmoy) 상태가 될 수 없다.
- 시간 제한이 없음에 따른 낮은 압박감으로 인해 자발적 실천 문화가 약해지거나 긴장감이 저하될 수 있다.
- 스크럼과의 차이점
- 역할 지정이 없다.
- 이터레이션(스프린트) 개념이 없다.
- WIP 개념이 있다.
- 상대적으로 백로그 수정이 자유로운 편이다.
※ 이 글은 제로베이스 PM 파트타임 스쿨의 강의 자료 일부를 발췌하여 작성되었습니다.